1. Hora do dia
Significa principalmente que você deve ter tempo suficiente para jogar , e outros também devem ter tempo suficiente, caso contrário, as pessoas ficarão instáveis e as flutuações emocionais não jogarão bem. Claro, o clima também afeta o humor.
2. Vantagem geográfica
Refere-se principalmente ao seu lugar entre os três. A câmara alta fraca e a câmara baixa forte são suas melhores posições. A câmara alta forte destruirá sua chance de ser um proprietário, e a câmara baixa fraca será impotente para guardar a porta. Claro, um bom ambiente geográfico é propício ao seu nível de jogo.
3. Pessoas e pessoas
Refere-se principalmente aos outros e a você. Os outros não devem ser cúmplices. Você deve estar de boa saúde e humor, e não há pessoas falantes por perto. Não se deve apostar contra os seguintes tipos de pessoas:
1. Quem não tem dinheiro: É chato perder algumas mãos e ficar devendo uma dívida, mas a probabilidade de você perder para ele é alta.
2. Aqueles com habilidades pobres: eles não podem se divertir com a inteligência da luta, e muitas vezes sofrem com isso.
3. A pessoa que é muito habilidosa: refere-se à pessoa que supera você por uma grande margem, e você perderá se apostar por muito tempo, mas é um bom objeto de aprendizado.
4. Aqueles que levam muito a sério ganhar ou perder: Você não ficará feliz se ganhar ou perder.
5. Sem marca: muitas vezes se envolvem em truques mesquinhos (trapaça).
6. Pessoas que você odeia: como aqueles que são muito impacientes (esse tipo de pessoa fica mais irritado quando perde dinheiro, fica insistindo com você, talvez sua guerra psicológica), aqueles que falam demais (interferindo em suas emoções, interrompendo seu pensamento, lidando com Solução: ele disse dele, você venceu você), seu inimigo (você pode estar emocionado).
7. Não participe de cassinos que não sejam compatíveis com seus recursos financeiros (seja porque você não pode perder e a pressão é muito grande para afetar seu nível de desempenho, ou você não se importa com sua riqueza e riqueza e leve-o de ânimo leve e perca muito).
4. Estratégia: Compreensão geral do jogo
1. Mecanismo de ganhar e perder
① Teoria inovadora: um baralho de 54 cartas é originalmente uma família, o comandante e o vice-comandante + 4 exércitos, depois de divididos em dois, os dois exércitos se enfrentam (duas pessoas lutam) e depois de divididos em três, é a guerra dos Três Reinos, cada um é o mestre, e cada um dos outros Cover breakout (grande e pequeno), o primeiro a retirar-se completamente ganha. Jogo não ofensivo, jogo benevolente - grande e pequeno!
Perceber:
●O grande e o pequeno só podem ser alcançados pelo grande e pelo pequeno. Não imagine que um arrasto e dois serão bem-sucedidos. Por exemplo, se o proprietário tiver um conjunto de cartas celestes + duas rodadas de cartas pequenas, ele vai perder. Se você quiser ganhar, você deve corresponder ao tamanho completamente.
●A carta do meio é sua para sair do cerco (shun carta para se salvar), a sorte depende dos outros, então a carta do meio é o foco do escudo, e o oponente não contará com a carta pequena. Tianpai não precisa de ajuda, mas precisa de oportunidade.
Sky Card: Refere-se à carta mais alta em um determinado tipo de carta.
●Tianpai é um conceito dinâmico. Como os dois lados se consomem, o macaco será chamado de rei. Portanto, existem Tianpai atuais e Tianpai potenciais, e o conhecimento é grande.
● Quanto menor o número de cartões no tipo de cartão sky, melhor, como um único cartão, geralmente há mais cartões e é fácil receber cartões.
●Geralmente, cada família tem 1-3 conjuntos de Tianpai.
●Também há pessoas que, sem saber, jogam fora o cartão.
●As cartas nas mãos dos camponeses só precisam ser as cartas do céu nas mãos dos latifundiários.
● Relativamente falando, a carta de terreno é uma carta que nunca pode ser jogada sozinha e pode ser considerada uma carta pequena.
②Teoria de Hu Pai: O mecanismo vencedor está em Hu Pai (unificado com a máquina vencedora de Mahjong, como você descobre como lidar com cartas de baralho?). É melhor ouvir mais (referindo-se a sair correndo de vários conjuntos de cartas naturais), e é melhor correr e pedalar.
③Teoria da equação: Depois que as cartas são distribuídas, o resultado (solução) é determinado objetivamente, mas como os outros dois jogadores não conhecem as cartas na mão e as condições de contorno são desconhecidas (determinadas quando dois jogadores jogam), não pode ser resolvido com precisão , o que aumenta a diversão do sexo do jogo. A equação básica é x (casa superior) + y (casa descendente) + z (auto, que é uma constante) = 4 (cartas), à medida que as cartas são jogadas, as condições de contorno são gradualmente determinadas (o conhecimento da remoção das cartas deve ser adicionado, veja abaixo), e os outros dois A mão da casa também é determinada gradativamente.Se o computador estiver programado, pode fazer um jogo de altíssimo nível (memória e cálculo são os pontos fortes do computador). Construí um modelo físico de bola 3D caindo (54 bolas), que será lançado posteriormente. Na verdade, todos os jogos de cartas podem ser programados em alto nível (resumindo-se à matemática lógica).
A maior parte do dinheiro que você perde no final deve estar nas poucas cartas que você errou. Na maioria das vezes, todos têm a mesma chance (reencarnação boa e ruim), e o vencedor ou perdedor não é grande. Quando você ganhar, preste atenção em expandir os resultados, e tenha um cuidado especial para segurar os resultados; quando você perder, não tenha pressa, tenha pressa, e tenha paciência e ganhe de volta lentamente, porque neste vez que você já está em um ponto baixo, e o próximo estágio é a recuperação da energia do seu cartão. Independentemente de você ganhar ou perder, preste atenção à saída a tempo, eles determinarão se você é adequado para jogar até certo ponto.
2. Divisão de cartões
① mesa inevitável
●Inevitavelmente vencer o jogo: Você tem a palavra final e fica intimidado pelos outros quando perde - caso contrário, como você pode chamar o jogo de um jogo de vitória (o jogador que deve verificar a carta deve ser um jogo contingente). Lembre-se de não perder a vitória inevitável.
●Inevitavelmente perder: Outros têm a palavra final, e eles lhe darão uma chance quando cometerem erros. Inevitavelmente, perder o mínimo possível.
② Contingência
Isso significa que você pode ganhar ou perder, e ambos os lados têm a palavra final. A maioria das rodadas são assim, são habilmente projetadas e também são as rodadas que usam mais habilidades. É mais difícil para os camponeses lutar, porque os dois lados precisam coordenar suas ações. Embora a força combinada seja muitas vezes maior que a dos latifundiários, eles não estão subordinados um ao outro e só podem cooperar para aumentar a probabilidade de erros .
3. Divisão do processo
① Início: 1-2 rodadas. Neste momento, há mais cartas, a vigilância do oponente é fraca e as cartas grandes são fáceis de começar. Preste atenção nas cartas iniciais (pontos) de cada parte.
② Meio-jogo: 3-4 rodadas. Pelo menos jogue até que o oponente tenha duas mãos difíceis na mão para impedi-lo de entrar no jogo.
③ Entrada: 5-6 rodadas. Tomando o empate como padrão, existem duas maneiras de entrar no jogo correndo para dentro do jogo (carta Hu) e entrando no jogo naturalmente (correndo).
Análise da possibilidade de inserir o tipo de mão:
1=1
2 = 1+1, 2
3=1+1+1, 1+2, 3
4=3+1, 2+2, 4
5=4+1, 2+3, 5
④Final: Não tenha pressa em mostrar suas cartas, às vezes seus cúmplices vão te mandar depois que explodirem.
Perceber:
●O processo é realizado em rodadas. Uma carta é distribuída até que ninguém queira fazer uma rodada.
●A vitória e a derrota são determinadas principalmente em 6 rodadas (total de 3 jogadores), se o adversário estiver fora de 5 rodadas, ele deve estar vigilante ou contê-lo.
● O vencedor é aproveitar a oportunidade da última rodada (não é como correr rápido), e é o suficiente para vencer a rodada decisiva, então às vezes deixe passar e corte a última.
●O número de rodadas no sentido horário (rodadas de batalha) é pequeno, e as cartas grandes e as sequências são jogadas;
●Geralmente, diferentes tipos de cartas não participam das rodadas de batalha uns dos outros (porque o número de cartas é estritamente igual), e as bombas podem participar de qualquer rodada de batalhas. Desta forma, a formação de batalha é basicamente determinada, forte e fraca.
4. Divisão de poder do cartão
●Divisão de energia básica do cartão:
①Grande: Rei, 2, A. Grandes nomes tendem a cometer erros no timing.
②Médio: 10, J, Q, K. Foco do escudo.
③Pequeno: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Mãos pequenas são propensas a cometer erros nos tipos de mão. A contagem de cartas se concentra em como terminar as cartas pequenas.
●Divisão abrangente de energia do cartão:
① Da + Shun (aqui se refere a menos rodadas): Você pode atacar.
② Ótimo ou suave: O vencedor é incerto, o primeiro pode ganhar e deve haver uma espera adequada (paciente).
③ Não é grande + ruim: você pode ser um soldado suspeito ou entrar na batalha para atrair poder de fogo.
5. Divisão do tipo de cartão
①Single: O tipo de cartão mais básico e menos eficiente.
②Duplo (par comum): tipo de mão básico
③Três (triplo): tipo de cartão de alta eficiência
④ Quatro (quatro + dois): o tipo de cartão mais poderoso. Geralmente, a probabilidade de uma fritura é de cerca de 50% e a probabilidade de duas frituras é de cerca de 10%.
⑤Cinco (Reto): Tipo de mão de alta eficiência
● Princípio da relação do tipo de cartão:
①A regra do tipo de cartão: 1 grama 4, 2 grama 3, 3 grama 2, 4 grama Shun, Shun como único.
②A regra da mesma direção dos tipos de mão: Os três tipos de mão tendem a ser mais consistentes.
③ Regra de conversão do tipo de cartão: algumas vezes, 2=1+1 (para grande simples ou direto), 3=2+1 (para direto), 4=3+1 (para direto), 5=1+1+ 1+1+1 (para grandes encomendas). Às vezes, está forçando deliberadamente o tipo de carta do oponente, criando uma oportunidade natural de carta para outras cartas e também aumentando as rodadas do oponente.
④Princípio da combinação de cartas: A menor rodada é a combinação mais razoável em teoria. A formação será interrompida durante a batalha, mas você deve tentar manter a formação e não ser liderado por outros.
6. Divisão de nível de jogador
① Elementar: entenda apenas o jogo básico.
②Intermediário: Compreenda as habilidades básicas, desde que as cartas sejam boas, você basicamente pode ganhar. Nota: Para jogadores acima do nível intermediário, nível alto não é bom para cartas de luta.
③Avançado: Tenha uma compreensão clara da situação e mantenha um cartão completo. Se o seu estilo de jogo muitas vezes não é muito diferente da forma como você deve jogar em um jogo de pôquer objetivo, isso significa que você cometeu pequenos erros, ou seja, você é considerado um mestre.
④Super: Tenha uma compreensão precisa da situação geral (mas não 100% de compreensão, ainda há um problema de probabilidade de julgamento), que não é muito diferente do nível avançado.
5. A campanha: os princípios básicos do jogo
1. Habilidades básicas de jogo
A vitória ou derrota é determinada apenas pelas suas cartas out (out) De acordo com a teoria das rodadas, existem três aspectos: a rodada inicial, a rodada do meio e as habilidades da rodada final. O conhecimento (pergunta) está principalmente no início e no final da rodada, assim como no meio (bloco). Geralmente, cada casa tem algumas mãos de certas cartas e algumas mãos de cartas prováveis (que podem ser jogadas ou não), ganhar ou perder está nela, as variáveis não são grandes (controladas por vários nós), e na primeira vez você escolhe o caminho certo (a menos que seu oponente cometa um erro e lhe dê outra) Oportunidade), você precisa mudar o movimento com o movimento.
① Rodada inicial: Habilidades de negociação, existem habilidades em termos de tipo e tamanho de negócio.
● O princípio de devolver as mãos: o princípio mais básico.
●O princípio de atacar a brevidade: jogar com a mão fraca do oponente.
● Princípio de prevenção: às vezes, considere como desligar os outros, como quando os outros não querem na primeira rodada (o próximo jogador está relutante em jogar uma carta com muita diferença, e o próximo jogador não pode vencê-la novamente), então não dê uma chance aos outros.
●Antes de entrar no jogo, jogue menos cartas de chance que outros possam aproveitar, como pequenas simples, duplas e triplas.
●Não jogue o cartão do céu facilmente quando não puder ir embora.
②Rodada intermediária: Shun (bloqueio) habilidades de cartas.
●Para bloquear o pequeno (médio), consumirá uma grande quantidade, o que é muito econômico.
● tente superar as cartas grandes do oponente e não o deixe falar.
●Você pode tomar uma reta arriscada quando puder.
③ Rodada final: Pressione as habilidades do cartão.
●Quando a diferença não é grande (especialmente quando a diferença é de um nível), você precisa se puder. Originalmente, era um design de jogo fluido.
●O princípio da urgência.
●O princípio de quem joga menos cartas.
●Princípio de preempção de cartas grandes: o primeiro jogador com as mesmas cartas grandes e pequenas é o grande (três e quatro não são o caso), e é um movimento crucial na fase de entrada.
●Tente não pressionar o cartão de cúmplice (é fácil fazer com que todo o exército seja eliminado ou destrua o plano de cúmplice).
●Seja bom em handicap no estágio inicial (não ajustado, Ning Yuan espera ou direto), e é bom em agarrar no estágio posterior.
④ Habilidades que não saem: Toda vez que é sua vez, há uma escolha entre se você quer ou não (você não pode escolher a mais simples, mas não pode expressá-la com muita alegria - a habilidade de suspeitar de soldados ). Ponto de habilidade forte.
●Quando houver menos oponentes e houver apenas um conjunto de controle na mão, solte-os e o último movimento os matará.
●Quando os oponentes jogam vários conjuntos de cartas naturais seguidas, eles geralmente os deixam vazios e jogam apenas o último, e é um desastre para o oponente deixar cartas naturais.
●Quando seus cúmplices estiverem com pressa, não atrapalhe.
2. Habilidades especiais do personagem
① Senhorio: Você deve ter o comportamento de um general e a capacidade de ver a situação geral, e tentar ser um senhorio o máximo possível (geralmente, a taxa de vitórias é > 50%, e a frequência de ser um senhorio é de cerca de 33%).
●Se você quiser cartas, você deve analisar a falta de cartas (não aposte muito), e apostar menos de suas cartas fechadas. Há uma carta fechada para quem joga e quem perde (ganha).
●Pick up e hit players são principalmente do estilo master (forte autoconfiança).
● abaixar a capota (também reflete o princípio de concentração de forças superiores).
●Os proprietários são mais contundentes e menos especulativos.
●Os proprietários têm medo de declarações de cartões não celestes e duplos (ninguém os enviará).
● Os proprietários também têm tarefas de proteção.
●O senhorio joga primeiro uma carta de um dia.
②Shang camponeses: A principal responsabilidade é a defesa, e deve ser rigorosamente protegida (qualquer tipo de cartão deve ser removido quando não há esperança), há um começo e um fim.
● Núcleo de defesa: Não dê a ele a chance de empatar ou a chance de ganhar, então há apenas um erro fatal.
●Em princípio, as blindagens são realizadas de grande a pequeno.
● Tente manter os singles e não os duplos ao reportar os cartões.
●A tarefa de defesa é concluída quando o pedido é feito, e o pequeno deve ser deixado primeiro (exceto a bomba superior).
●Quando estiver claro, dê a seus cúmplices a chance de explodir.
③ Camponeses inferiores: A principal responsabilidade é atacar. É impossível que os camponeses não avancem (com urgência) para atacar.
●Domine as habilidades de enviar pessoas: tente enviar um, 2, 3 mais de uma vez (preste atenção em manter cartões pequenos).
●Não vamos forçar os proprietários a pular o muro.
além do que, além do mais:
●Os agricultores não esperam para ver uns aos outros e não dependem uns dos outros, eles lutam de forma independente e cooperam uns com os outros. Eles devem ser resolutos quando têm a oportunidade de ir.
●Geralmente não há pequenos agricultores na família mais baixa (distribuição finalizada), mas há uma escassez de grandes agricultores na família mais alta (acabada).
●Os agricultores são mais especulativos.
3. Habilidades de gravação de cartas: O objetivo principal é determinar quais cartas em sua mão foram atualizadas para cartas naturais.
● Concentre-se em lembrar 3, 7 (3456 quebrado), 10 (JQKA quebrado), A, 2, Wang.
● A subtração é usada para bombas (a maior ameaça das cartas celestes são as bombas, por isso é observada primeiro), e as adições são usadas para cartas grandes.
●Quando a carta não for boa, concentre-se em lembrar o tipo de carta fraca do oponente.
● Lembre-se do que seu oponente jogou e analise o que pode estar lá, lembre-se do que você jogou e quais cartas os outros usaram.
●Pegar cartas é a base do desempenho técnico, então quem lembra das cartas tem alta probabilidade de ganhar, e a memória é o maior obstáculo para os jogadores intermediários avançarem para o avançado.
●Sempre há aspectos positivos e negativos das coisas: aqueles que mantêm as cartas muito claras atrapalham seu impulso (não se atrevem a se mexer) e consomem muito poder cerebral. Portanto, quando as coisas estão muito boas ou muito ruins, você melhor relaxar e deixar seu destino ser.Os tigres também tiram uma soneca.
6. Táticas: Pontos de Habilidade no Jogo
1. Habilidade única
●Benefícios das ordens iniciais: os oponentes geralmente bloqueiam apenas ordens, pequenas duplas podem passar, três ou cinco são quase imparáveis.
●Quando seu oponente relatar um duplo, você tem muitas cartas simples, você deve usar o cinto de cartas do céu a tempo e ajustar as duas ordens em uma ordem no tempo.
●Não há 3 cabeças para quem faz 3 pedidos, e também há planos para atrair soldados.
2. Habilidade dupla
● Muitas vezes o senhorio morre no par.
3, três habilidades
●Depois de jogar vários conjuntos de 3+1, não deve haver cartas pequenas na mão.
●O único cartão que você traz não pode ser ignorado.
4. Técnica de bomba
● tente jogar sem desperdiçar (especialmente ao dar de presente).
●Seja gentil em esperar por uma explosão e seja decisivo para várias explosões.
● tentar desmontar o rei do oponente frito.
●Os proprietários têm mais medo de bombas do que os camponeses (desespero total).
●Se necessário, demolir ou jogar quatro + dois.
●Técnica de chamariz: O método é mostrar fraqueza + cartão muito alto. Um conjunto de cartas naturais pode induzir uma explosão, e quando as cartas na mão são do mesmo tamanho (aos olhos dos outros), a carta grande óbvia é jogada primeiro.
●Pontos de cartão ocultos para assustar a explosão.
5. Truques retos: os mais variados
● Tente estar no topo (o que significa que os outros não podem pagar).
●Domine as habilidades de aumentar e diminuir o número de folhas.
●Domine a habilidade de retornar o número de folhas.
●Uma certa família tem três sequências.
6. Outras habilidades, como:
●Ver seis maneiras com os olhos, ouvir todas as direções, observar palavras e expressões e analisar a psicologia de cada um.
●Faça um bom trabalho anti-roubo.
●A mesma habilidade pode ser aplicada em diferentes níveis, como sondar o leste e o oeste, pode ser usada entre dois fazendeiros e um proprietário também pode usá-la no tipo de cartão.
● Muitas vezes é utilizado o método de prova por contradição.
●A lei da impermanência é o estado mais elevado da arte da guerra (porque não existe um método fixo de vitória eterna).