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Jogo e regras de peixe, camarão e caranguejo Sic Bo

Peixe, camarão e caranguejo jogo Sic Bo

Jogo de peixe, camarão e caranguejo Sic Bo:

O jogo de peixe, camarão, caranguejo e Sic Bo também é um jogo de azar , mas muitos apostadores não estão muito familiarizados com este jogo. Camarão, caranguejo, dinheiro, cabaça e frango no lugar de pontos. O jogo de peixe, camarão e caranguejo originou-se na China, e costumava ser um jogo muito comum entre os povos do sul. Este método de jogo ainda está presente nos casinos de Macau. A seguir, apresentarei a terminologia do jogo Sic Bo de peixe, camarão e caranguejo.

De acordo com as leis de Macau, os dados utilizados para o peixe, camarão e caranguejo são estipulados da seguinte forma:

Pontos de cor padrão

~ um peixinho vermelho

~ Camarão verde duas horas

~ cabaça azul três pontos

~ Dinheiro Azul Quatro Pontos

~ Cinco Pontos Verde Caranguejo

~ Frango vermelho seis horas

Regras do jogo Sic Bo de peixe, camarão e caranguejo:

primeiro dispositivo

A. Três dados, diferentes padrões, cores e pontos são gravados em cada plano de dados e sua distribuição é a seguinte:

Pontos de cor padrão

1. O peixe está um pouco vermelho

2. Camarão verde dois pontos

3. Cabaça azul com três pontos

4. Dinheiro Azul Quatro Pontos

5. Cinco Pontos Verde Caranguejo

6. Frango Vermelho Seis Pontos

Os três dados são de igual peso, completamente equilibrados, e o número de pontos de cada lado é sete.

B. Um copo de dados especial com a seguinte estrutura:

(1) Uma base de copo redonda, preta e opaca, conectada com uma alça sob a placa de fundo de vidro, uma tampa de vidro transparente é colocada na placa de fundo e os três dados são colocados na tampa de vidro;

(2) Há outra tampa na tampa de vidro, que é usada para cobrir a tampa de vidro. A tampa pode ser aberta. A cor e o material são os mesmos da base do copo. Os dois lados da tampa do copo são conectados com o base do copo por botões de cobre.

C. Um certificado de peixe, camarão, caranguejo e Sic Bo, impresso com três dados para vários métodos de apostas.

Artigo 2 Comece a apostar

Antes que o jogador faça uma aposta, Zhuang He deve cobrir a tampa de vidro com a tampa do copo de dados, prender a tampa e a base do copo com uma fivela e, em seguida, pressionar a alça três vezes seguidas para fazer os dados pularem na tampa de vidro e coloque-o sobre a mesa. A luz "Treat Bet" acende e o jogador pode começar a apostar.

Artigo 3 Procedimento

A. Antes de abrir os dados: Zhuang He primeiro aperta a campainha para indicar que as apostas estão paradas, ao mesmo tempo, Zhuang He deve chamar "Abrir" em chinês para indicar a abertura dos dados.

B. Ao abrir o dado: Zhuang He abrirá o botão do copo, retirará a tampa e anunciará o resultado da abertura e, ao mesmo tempo, acenderão as luzes de cada pétala da loteria vencedora.

C. Dados levantados: Quando Zhuang He levanta a tampa do copo e descobre que os dados estão sobrepostos ou inclinados de forma desigual, Zhuang He deve declarar o jogo inválido e, em seguida, iniciar outro jogo e aceitar novas apostas. A aposta original não pode ser cancelada .

Artigo 4º Apostas

Se Zhuang He não tiver pago todas as apostas vencedoras, o dealer não cobrirá o copo.

Artigo 5º Apostas

Os jogadores podem apostar nos seguintes flaps:

A. "Pequeno" - a soma dos pontos no plano dos três dados é de 4 a 10.

B. "Grande" - a soma dos pontos no plano dos três dados é de 11 a 17.

C. "Três Exércitos" - o padrão do plano de cada dado.

D. "Cor única" - apenas uma cor de aposta aparece no resultado. (Nota: Se houver duas, três ou nenhuma aposta de cor, será perdedora)

E. "Dupla cor" - a cor de duas apostas que aparecem no resultado da abertura. (Nota: Se houver uma, três ou nenhuma aposta de cor, será perdedora)

F. "Três cores designadas" - três dados aparecem a aposta da mesma cor.

G. "Quaisquer três cores" - todos os três dados são da mesma cor no plano.

H. "Dados designados" - os três dados têm o mesmo padrão plano.

I. "Qualquer dado" - qualquer padrão no plano dos três dados é o mesmo.

J. "Pontos" - de 4 pontos a 17 pontos, a soma dos pontos no plano dos três dados.

Artigo 6 Probabilidades

Artigo 5º A ordem das várias probabilidades de apostas é a seguinte:

A. "Pequeno" - perde-se o dobro.

B. "Grande" - perde-se o dobro.

C. "Três Exércitos"

"bater um dado com um padrão plano designado" - 1x para 1

"Dois dados acertados com o mesmo padrão de plano especificado" - pague duas vezes por um

"Três acertos de dados com o mesmo padrão de plano especificado" - 3x para 1.

D. "Cor única designada" - 1x para 1.

E. "Duas cores designadas" - 3x para 1.

F. "Três cores designadas" - um paga vinte vezes.

G. "Qualquer Tricolor" - 7x por 1.

H. "Dados designados" - cento e cinquenta vezes.

I. "Qualquer dado" - 24 vezes um pagamento.

J. "Pontos" - 4 e 17 pontos - 50x a 1.

- 5 e 16 pontos - 18x.

- 6 e 15 pontos - 14x.

- 7 e 14 pontos - 12 vezes 1.

- 8 e 13 - 8x para 1.

- 9, 10, 11 e 12 pontos - 6x para 1.

Regra 7 Dados Completos

Se o padrão do plano dos três dados for o mesmo, as apostas "grande" e "pequena" são todas feitas.

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