1. Seis princípios.
1. Crença em alto ou baixo - alto nível de água e probabilidades, mais capaz de absorver o investimento de ociosos e maior risco financeiro para as empresas de jogos. Para ter certeza de não perder custos, o alto nível de água é mais digno de confiança.
2. Acredite na compensação ou não acredite na mudança - não pense que o revendedor é um idiota. Olhe para o nível da água e em que endereço as probabilidades param.
3. Acredite no pequeno ou não no grande - as pequenas empresas devem ter uma atitude mais clara para sobreviver, caso contrário será mais fácil quebrar o custo. As grandes empresas têm uma visão mais nítida da concorrência, mas as chances dadas pelas pequenas empresas são completamente mais credíveis.
4. Acredite no fundo ou não no raso - um disco profundo é geralmente mais confiável do que um disco raso.
5. Acredite no frio ou não no quente - os dois princípios básicos das empresas de jogos são "ser o inimigo da multidão" e "psicologia", então o ponto frio das apostas das pessoas podem ser os pensamentos que as empresas de jogos imaginam.
6. Crença sobe ou desce – este ponto é o mesmo que o primeiro ponto.
2. Soluções básicas e pensamentos de compensação.
1. O primeiro passo: Identificar as alterações do nível da água no mercado de referência inicial e no mercado de apostas, que respondem pelas possíveis condições de calor e frio no mercado inferior.
2. Passo 2: De acordo com as condições quentes e frias, identifique a tendência inicial do mercado e as condições quentes e frias. Ou seja, talvez o mercado aquecido no momento da aposta esteja aquecido no local, porque os três principais picos de apostas: (primeira entrada), primeira aposta, 24 horas antes do local, e aposta final à vista, a primeira aposta é apenas um deles. Portanto, é necessário ter uma certa quantidade de calor e frio na fase inicial.
3. O terceiro passo: ser o inimigo de Zhuang, e trabalhar contra o Zhuang, e focar principalmente no lado frio para julgar. Nesse sentido, é melhor ter o volume de negócios como referência.
4. Passo 4: Se o mercado spot for capturado, compare o mercado spot e o mercado de apostas.
5. Passo 5: Determine se há um comportamento de controle do banqueiro no processo de mudança da placa de apostas para a placa à vista. Consistente com o comportamento do revendedor. 6. Passo 6: Tire uma conclusão de acordo com a direção do comportamento do banqueiro, especialmente a direção do comportamento no local.
Terceiro, os quatro elementos da solução.
1. Avaliação de força - avalie a força de ambos os lados da placa de fundo alto para confirmar qual dos dois lados da placa de fundo alto é uma equipe forte, mas tenha cuidado, não pense que o outro lado deve ser fraco porque um lado é um time forte, talvez o outro lado seja fraco. É absolutamente fraco, temo que também tenha uma certa força.
2. Efeito Hotspot - determine qual lado da placa superior e inferior é o hotspot recente, que provavelmente causará hotspots.
3. Julgamento da referência inicial - para determinar qual lado da referência inicial é benéfico para o mercado de alta e baixa.
4. Direção do momento - identifique a possível direção do momento e do calor do banqueiro.
Nota: Um time forte não é necessariamente um time quente, e um time quente é até um time de rebaixamento em muitos períodos.
Quarto, o julgamento de handicap estático.
1. Amarre (0)
Um empate - o que significa que qualquer uma das duas equipes vencer (sem contar o número de gols marcados), a pessoa que comprou ganha e a pessoa que compra a equipe perdedora perde. Empate (0) Ambos os lados estão empatados e ambos os lados têm as mesmas chances de ganhar. Em um jogo de empate, o principal será reembolsado se as duas equipes empatarem; o jogo de empate geralmente não é empatado e o empate não é benéfico para o dealer. Como apenas 5% da taxa de manuseio pode ser cobrada por um empate, o custo é muito fino.
2. Disco de amarração/hemisfério (0/0,5)
Empate / Hemisfério - deixe o lado da bola empatar e perca metade; ganhe mais de uma bola (incluindo uma bola) e ganhe o jogo inteiro. O time da casa faz Pingban água alta, o que prova que a apostadora não tem fé suficiente na competição.Quando a panela está em água média a alta, água alta.
3. Placa de hemisfério (0,5) Hemisfério (0,5) - deixar o lado da bola empatar ou perder todo o jogo, ganhar mais de um gol (incluindo um gol) e ganhar o jogo inteiro. O jogo do hemisfério é um jogo de azar (jogo de vida e morte), e é o mais perigoso. O time da casa deixa o hemisfério baixo: o time da casa precisa ter uma diferença de gols de mais de um gol para vencer, o que também prova que o dealer tem muita fé no time da casa, e na maioria das vezes deve fazer um lance; próxima placa. No entanto, devido à mudança do seu nível de água, o comportamento da isca irá surgir em muitos períodos, e não é fácil tirar uma conclusão.
4. Hemisfério/disco de uma bola (0,5/1)
Hemisfério/Um Gol (0,5/1)——Deixe a bola no quadrado e perca tudo, ganhe um gol e ganhe metade, ganhe dois gols e ganhe tudo. O mercado Hemisfério/uma bola geralmente é fechado pela aposta tentadora da casa de apostas, porque se você apostar no mercado superior, terá que ganhar dois gols para ganhar o jogo inteiro. Se apostar no jogo inferior, perderá apenas metade do jogo. objetivo, e quando este tipo de mercado é aberto, deve ser duas equipes. Há uma diferença, mas a diferença não é muito grande. O ânimo geral vai apostar no jogo, e perder metade dele para ganhar o jogo inteiro. No entanto, se a força das duas equipes for bastante diferente, metade/um set pode ser o set infalível para o próximo set.
5, uma placa de bola (1)
Um gol (1)——Deixe a bola perder, empate todas as derrotas, ganhe um gol é um empate, ganhe dois gols e ganhe todos.
6. Uma meia placa de bola/bola (1/1,5)
Um golo/qiu e meio (1/1.5) - deixe a bola ganhar um golo, compre metade e perca metade, ganhe dois golos e ganhe todos
7. Bola e meio disco (1,5)
Qiuban (1.5) - deixar a bola perder, empatar, ganhar e perder tudo, e ganhar duas bolas e ganhar. O jogo de meia bola mostra que o lado da bola tem mais chances de vencer, mas não significa que vencerá.
8. Disco de meia bola/duas bolas (1,5/2)
Ball Half/Two Balls (1.5/2) - deixe o lado da bola ganhar duas e compre para ganhar metade, ganhe três e ganhe todas
9. Disco de duas esferas (2)
Dois gols (2)——Deixe a bola ganhar dois gols para ser considerado um empate, e ganhe três gols e ganhe algumas linhas depois de todo o jogo. A pesquisa estática é um reconhecimento da linha superior. Embora não seja fácil vencer , a chance de ganhar é muito boa.
Nota: A visualização estática só pode ser usada como referência e a maior parte do período não pode ser usada como referência principal para visualização.
5. Visualização estática.
1. O mesmo mercado muda para o próximo mercado.
(1) Gravata - plana / meio - hemisfério.
(2) Uma bola - uma bola / uma bola e meia - uma bola e meia.
Explicação: Como a placa superior desse tipo de mercado permanece inalterada, a placa inferior muda, então é possível ganhar a vida no mercado em alta em muitos períodos. No entanto, como a mudança do mercado mais baixo pertence à subida, segundo o princípio de não acreditar na subida, o risco do rebaixamento aumentará, então a mudança do nível da água no rebaixamento determinará o resultado da competição em grande medida.
2. O mesmo mercado muda para o mercado superior.
(1) Hemisfério - meia/uma - uma bola.
(2) Bola e meia - bola e meia / duas bolas - duas bolas.
Explicação: Igual ao ponto 1.
3. O handicap de Pengyue mudará ao mesmo tempo.
(1) Empatar, Empatar/Meio-Meio/Um.
(2) Uma bola, uma bola/metade de bola - metade de bola/duas bolas.
(3)…
Explicação: Por causa dessa mudança, as mudanças fundamentais ocorrerão nos preços altos e baixos. Se for causado pelo mercado em alta, o risco do mercado inferior aumentará muito, o risco do mercado superior será bastante reduzido e a oportunidade do mercado superior será grande. Da mesma forma, a queda é o oposto. Nota: Embora a visualização estática seja mais precisa que a estática, ela não pode ser usada como referência completa porque não há contato com o nível da água.
Próximo: Visualização simples e pura (2)